Minggu, 11 Oktober 2015

PENGEMBANGAN SISTEM

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
PENGEMBANGAN SISTEM



Oleh:
ANITA NURJAYANTI (1410108893)
NINDYA DAKA ARYSTA (1410108944)
DESY ULFINDAH (1410108946)
ELVIN ARIFIANA PUTRI (1410109153)
GANDIS TARASETIYA DITA (1410109805)




SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI INDONESIA
SURABAYA
2015

PENGEMBANGAN SISTEM

4.1 PENDEKATAN SISTEM

      Pengembangan sistem merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada.

1.  Pendekatan dipandang dari metodologi yang digunakan

    a. Pendekatan Klasik Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan                 Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional (conventional approach).                Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan                  pada System Life Cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila            mengikuti tahapan pada System Life Cycle.
    b. Pendekatan Terstruktur Pendekatan Terstruktur (Structured Approach) merupakan pendekatan             yang menyediakan sistem tambahan berupa alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan             sistem disamping tetap mengikuti ide dari sistem life cycle.

2. Pendekatan Dipandang dari sasaran yang dicapai

    a. Pendekatan Sepotong Pendekatan Sepotong (Piecerneal Approach) merupakan pendekatan                   pengembangan sistem yang menekankan pada suatu kegiatan atau aplikasi tertentu saja,tanpa               memperhatikan posisi dan sasaran keseluruhan organisasi.
    b. Pendekatan Sistem memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk               masing-masing kegiatan atau aplikasinya.

3. Pendekatan Dipandang dari cara menentukan kebutuhan dari system

    a. Pendekatan Bawah Naik. Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach) merupakan                           pendekatan dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level perasional dimana transaksi                       dilakukan. Dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik             kelevel atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut.

    b. Pendekatan Atas Turun Pendekatan Atas Turun (Top Down Approach) merupakan pendekatan           yang dimulai dari level atas organisasi, yaitu level perencanaan strategis. Pendekatan ini dimulai         dengan mendefinisikan sasaran dan kebijakan organisasi, kemudian dilanjutkan dengan analisis           kebutuhan informasi, kemudian turun ke proses trasaksi, yaitu penentuan output, input, basis              data, prosedur dan kontrol.

5. Pendekatan Dipandang dari cara mengembangkannya

    a. Pendekatan Sisten Menyeluruh Pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh,           sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik).
    b. Pendekatan Moduler berusaha memecah sistem yang rumit menjadi bagian atau modul yang               sederhana, sehingga sistem akan lebih mudah dipahami dan dikembangkan.

6. Pendekatan Dipandang dari teknologi yang digunakan

    a. Pendekatan Lompatan Jauh Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach) merupakan                   Pendekatan yang menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi             canggih, sehingga mengandung resiko tinggi, terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu             komplek.
    b. Pendekatan Berkembang Pendekatan Berkembang (evolutionary approach) : Pendekatan yang           menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasiaplikasi yang memerlukan saja dan terus               dikembangkan untuk periode berikutnya mengikuti kebutuhan dan teknologi yang ada.

4.2 SIKLUS PENGEMBANGAN SISTEM (SDLC: System Development Life Cycle)

       Siklus hidup pengembangan sistem dan Sistem Informasi Manajemen Bila dalam operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul permasalahan-permasalahan yang tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ke proses yang pertama. Siklus ini disebut dengan Siklus Hidup suatu Sistem. Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.
Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam fase, yaitu :
a. Perencanaan sistem
b. Analisis sistem
c. Perancangan sistem secara umum / konseptual
d. Evaluasi dan seleksi sistem
e. Perancangan sistem secara detail
f. Pengembangan Perangkat Lunak dan Implementasi sistem
g. Pemeliharaan / Perawatan Sistem

4.3 PROTOTYPING

       Proses pengembangan sistem seringkali menggunakan pendekatan prototipe (prototyping). Metode ini sangat baik digunakan untuk menyelesesaikan masalah kesalahpahaman antara user dan analis yang timbul akibat user tidak mampu mendefinisikan secara jelas kebutuhannya. Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem. Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.

Keunggulan prototyping adalah :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak           secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan           bahasa pemrograman sederhana.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik.

4.4 PENGEMBANGAN APLIKASI CEPAT (Rapid Application Development)

      Metode pengembangan aplikasi cepat Rapid Application Development (RAD) mengacu pada jenis metodologi pengembangan perangkat lunak yang menggunakan perencanaan minimal dalam mendukung rapid prototyping. The "perencanaan" dari perangkat lunak dikembangkan menggunakan RAD disisipkan dengan menulis perangkat lunak itu sendiri. Kurangnya perencanaan luas pra-umumnya memungkinkan perangkat lunak untuk ditulis jauh lebih cepat, dan membuatnya lebih mudah untuk mengubah persyaratan.

Efektivitas relatif RAD

      Pergeseran dari sesi klien tradisional berbasis / pengembangan server untuk membuka pembangunan sessionless dan kolaborasi seperti Web 2.0 telah meningkatkan kebutuhan untuk iterasi lebih cepat melalui fase SDLC. ini, ditambah dengan pertumbuhan penggunaan kerangka kerja open source dan produk dalam pembangunan komersial inti, telah, bagi banyak pengembang, bunga menghidupkan kembali dalam mencari metodologi RAD peluru perak.
     Meskipun metodologi RAD kebanyakan software digunakan kembali angkat, struktur tim kecil dan pengembangan sistem terdistribusi, paling RAD praktisi mengakui bahwa, pada akhirnya, tidak ada satu "cepat" metodologi yang dapat memberikan perintah perbaikan besarnya atas setiap metodologi pengembangan lainnya.

4.5 MENEMPATKAN SDLC TRADISIONAL, PROTOTYPING, DAN RAD DALAM PERSPEKTIF

     Siklus hidup pengembangan system atau system development life cycle – SDLC adalah aplikasi dari pendekatan bagi pengembangan suatu sistem informasi.

A.  SDLC Tradisional

Tahapan-tahapan yang diambil untuk mendapatkan kemungkinan berhasil paling besar adalah sebagai berikut :

1. Perencanaan
2. Analisis
3. Desain
5. Implementasi
6. Penggunaan

     SDLC tradisional disebut juga pendekatan airterjun (waterfall approach), karena memiliki aliran satu arah – menuju ke penyelesaian proyek.  Masalah akan didefinisikan dalam tahap-tahap perencanaan dan analisis.  Solusi-solusi alternative diidentifikasi dan dievaluasi dalam tahap desain, lalu solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan.  Selama sistem penggunaan dikumpulkan umpan balik untuk melihat seberapa baik sistem mampu memecahkan masalah yang telah ditentukan.      Namun, masih terdapat kelemahan yaitu dengan seiring bertambahnya ukuran dan kompleksitas suatu sistem melewati tahapan-tahapan dengan sekali jalan menjadi suatu hal yang tidak mungkin dilakukan.

B.     Prototyping

     Prototyping adalah proses pembuatan prototype. Prototipe adalah suatu versi dari sebuah sistem potensial yang memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai.

Jenis-Jenis Prototipe

1. Prototipe evolusioner (evolutionary prototype)
    Terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru.

Langkah-langkah pengembangan Prototipe evolusioner :

- Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
- Membuat suatu prototype
- Menentukan apakah prototype dapat diterima
- Menggunakan prototype

2. Prototipe persyaratan (requirements prototype)

    Dikembangkan sebagai suatu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru.

Langkah-langkah pengembangan prototype persyaratan :
- Mengidentifikasi kebutuhan pengguna
- Membuat suatu prototype
- Menentukan apakah prototype dapat diterima
- Membuat kode sistem baru
- Menguji sistem baru
- Menentukan apakah sistem baru dapat diterima
- Membuat sistem baru menjadi sistem produksi

Daya tarik prototyping :

- Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna
- Pengembang dapat melakukan pekerjaan lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
- Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem
- Pengembang dan pengguna menggunakan waktu yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem
- Implementasi jauh lebih mudah
- Mengurangi biaya pengembangan dan meningkatkan kepuasan pengguna

Potensi kesulitan dari prototyping :

- Terburu-buru menyerahkan prototype dapat menyebabkan diambilnya jalan pintas dalam definisi        masalah.
- Pengguna dapat terlalu gembira dengan prototype yang diberikan dengan ekspektasi yang tidak           realistis sehubungan dengan sistem produksinya
- Prototype evolusioner bisa jadi tidak terlalu efisien
- Alat-alat prototyping tertentu memungkinkan tidak mencerminkan teknik-teknik desain yang baik
  Prototyping merupakan metodologi pendekapan SDLC yang paling behasil dengan catatan bisa           mewaspadai potensi-potensi kesulitan di atas. Menempatkan SDLC Tradisional, Prototyping, RAD,   Pengembangan Berfase, dan BPR dalam Perspektif

     Metodologi-metodologi di atas adalah cara yang direkomendasikan dalam pengembangan sistem informasi.  Kini perusahaan sedang memperbarui sistemnya dengan cara-cara tersebut.
Alat-alat pengembangan sistem :

1.      diagram relasi entitas
2.      diagram kelas

4.6 PEMBUATAN KEPUTUSAN

     Pembuatan keputusan adalah bagian kunci kegiatan manajer. Kegiatan ini memainkan peranan penting, terutama bila manajer melaksanakan fungsi perencanaan. Perencanaan menyangkut keputusan-keputusan sangat penting dan jangka panjang yang dapat dibuat manajer. Dalam proses perencanaan, manajer memutuskan tujuan-tujuan organisasi yang akan dicapai, sumber daya-sumber daya yang akan digunakan, dan siapa yang akan melaksanakna setiap tugas yang dibutuhkan. Seluruh proses peerenacanaan itu melibatkan manajer dalam serangkaian situasi pembuatan keputusan. Kualitas keputusan-keputusan manajer akan membantu untuk menentukan efektifitas rencana yang disusun.
     Pembuatan keputusan (decision making) menggambarkan proses melalui mana serangkaian kegiatan dipilih sebagai penyelesaian suatu masalah tertentu. George P. Huber membedakan pembuatan keputusan dari pembuatan pilihan ( choice making) dan dari pemecahan masalah               (problem solving). Dipihak lain, banyak penulis dan manajer menggunakan istilah “pembuatan keputusan dan pemecahan masalah” sebagai istilah yang dapat dipertukarkan, dan dalam bab ini akan digunakan istilah pembuatan keputusan yang mencakup artian keduanya.

Langkah-langkah dalam pembuatan keputusan yang dimaksud, adalah sebagai berikut :

1.    Pemahaman dan perumusan masalah
2.    Pengumpulan dan analisa data yang relevan
3.    Pengembangan alternatif
4.    Pengevaluasian terhadap alternatif yang di pergunakan
5.    Pemilihan altefnatif terbaik
6.    Implementasi keputusan
7.    Evaluasi atas hasil keputusan

     Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keputusan dibuat untuk mencapai tujuan melalui pelaksanaan atau tindakan.

4.7 MEMBANGUN KONSEP

     Informasi adalah hasil proses pengolahan data yang dipergunakan didalam pengambilan suatu keputusan, adapun yang dimaksud data itu sendiri yaitu fakta atau bagian dari fakta yang mengandung arti bisa berupa angka, huruf, situasi maupun kondisi. Data diproses, dari hasil proses bisa berbentuk informasi dan bisa berbentuk data, sedangkan hasil proses tersebut bisa berbentuk informasi apabila hasil dari pada proses dipergunakan untuk mengambil suatu keputusan.

4.8 METODE PENDUKUNG PENGAMBILAN KEPUTUSAN (DSS: DECISION SUPPORT SYSTEM)

     Sistem pendukung pengambilan keputusan kelompok Keputusan (DSS : Decision Support System) adalah sistem berbasis komputer yang interaktif, yang membantu pengambil keputusan dalam menggunakan data dan model untuk menyelesaikan masalah yang tidak terstruktur. Sistem pendukung ini membantu pengambilan keputusan manajemen dengan menggabungkan data, model-model dan alat-alat analisis yang komplek, serta perangkat lunak yang akrab dengan tampilan pengguna ke dalam satu sistem yang memiliki kekuatan besar (powerful) yang dapat mendukung pengambilan keputusan yang semi atau tidak terstruktur. DSS menyajikan kepada pengguna satu perangkat alat yang fleksibel dan memiliki kemampuan tinggi untuk analisis data penting. Dengan kata lain, DSS menggabungkan sumber daya intelektual seorang individu dengan kemampuan komputer dalam rangka meningkatkan kualitas pengambilan keputusan. DSS diartikan sebagai tambahan bagi para pengambil keputusan, untuk memperluas kapabilitas, namun tidak untuk menggantikan pertimbangan manajemen dalam pengambilan keputusannya.
    Dalam suatu penelitiannya Steven S. Alter mengembangkan satu taksonomi dari enam jenis DSS yang didasarkan pada tingkat dukungan pemecahan masalah. Keenam jenis tersebut tampak pada gambar berikut :

     Jenis DSS yang memberikan dukungan paling sedikit adalah jenis yang memungkinkan manajer mengambil hanya sebagian kecil informasi (unsur-unsur informasi) seperti terlihat pada kolom 1 gambar di atas. Manajer dalam hal ini dapat bertanya pada database untuk mendapatkan angka/jumlah tingkat penyerapan anggaran pada satu satker dibawah lingkup kerjanya.
Jenis DSS yang memberikan dukungan yang sedikit lebih tinggi memungkinkan baginya menganalisis seluruh isi file mengenai tingkat penyerapan anggaran pada unit-unit lain yang terkait. Contohnya adalah laporan gaji bulanan pegawai yang disiapkan dari file gaji.
     Dukungan yang lebih lagi diberikan oleh sistem yang menyiapkan laporan total penyerapan anggaran biaya pegawai dan tunjangan-tunjangan yang diterimanya yang diolah dari berbagai file sistem penggajian.
     Ada dua tipe DSS yang dikenal, yaitu: Model-driven DSS dan Data-driven DSS. Jenis DSS yang pertama merupakan suatu sistem yang berdiri sendiri terpisah dari sistem informasi organisasi secara keseluruhan. DSS ini sering dikembangkan langsung oleh masing-masing pengguna dan tidak langsung dikendalikan dari divisi sistem informasi. Kemampuan analisis dari DSS ini umumnya dikembangkan berdasarkan model atau teori yang ada dan kemudian dikombinasikan dengan tampilan pengguna yang membuat model ini mudah untuk digunakan.
     Jenis DSS yang kedua, data-driven DSS, menganalisis sejumlah besar data yang ada atau tergabung di dalam sistem informasi organisasi. DSS ini membantu untuk proses pengambilan keputusan dengan memungkinkan para pengguna untuk mendapatkan informasi yang bermanfaat dari data yang tersimpan di dalam database yang besar. Banyak organisasi atau perusahaan mulai membangun DSS ini untuk memungkinkan para pelanggannya memperoleh data dari website-nya atau data dari sistem informasi organisasi yang ada.

4.9 KECERDASAN BUATAN (AI) AN SISTEM PAKAR (ES)

     Definisi Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

Ciri Kecerdasan Buatan :

1.      Pemrosesan AI lebih pada simbolik.
2.      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utam)
4.      Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

Tujuan Kecerdasan Buatan (AI):

- Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
- Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
- Meningkatkan output, produktivitas dan kualitas.

Kelemahan Sistem Pakar

    Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
- Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
- Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
- Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
- Sistem pakar secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan         manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah             seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan         masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat       diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu             aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang                         berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar   mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis                       pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi       dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses               pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

Ciri Sistem Pakar :

1.      Memiliki informasi yang lebih handal.
2.      Mudah di modifikasi dan dapat beradaptasi.
3.      Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

Tujuan Sistem Pakar :

1.      Membuat mesin menjadi lebih pintar (tujuan utam)
2.      Memahami apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
3.      Membuat mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)

DOMAIN PENELITIAN DALAM KECERDASAN BUATAN

1.        Formal tasks (matematika, games)
2.        Mundane task (perception, robotics, natural language, commonsense,
           reasoning)
3.        Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering,
           scientific analysis, dll)
4.        PERMAINAN (Game)
5.        NATURAL LANGUAGE– Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer              untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan              komputer dengan menggunakan bahasa sehari –hari
6.        ROBOTIK DAN SISTEM SENSOR– Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan              sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat  dikategorikan kedalam suatu            sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
7.        EXPERT SYSTEM—Sistem pakar (Expert System) adalah program penasehat berbasis                      komputer yang  mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam                menyelesaikan masalah-masalah spesifik.

Persamaan dan Perbedaan antar System Pakar dengan Kecerdasan Buatan

      Persamaannya adalah sama-sama mempunyai tujuan untuk mencapai hasil yang maksimal dalam suatu penyelesaian masalah. sedangkan perbedaannya:
     Sedangkan system pakar mengacu kapada si perancang itu sendiri sebagai object dalam menyiapkan suatu system guna mendapatkan hasil yang maksimal. Sedangkan Kecerdasan buatan mengacu kepada jalur atau langkah yang sebagian besar berorientasi kepada Hardware guna mencapai hasil yang maksimal.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar